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《边境》硬件需求评测:主流配置即可激战太空

《边境》是一款由柳叶刀工作室开发,Skystone Games和虎牙游戏发行的FPS。这款游戏主打的是太空作战,虽说拥有外太空或者说微重力关卡的射击游戏不少,比如说《光环4》和《使命召唤:无限战争》等,但是要说到完全无重力这一点,能做到的游戏其实非常少,而《边境》就是其中一个。

这款游戏所用的引擎是虚幻4,这也是目前开发射击游戏的中小型工作室爱用的引擎之一,像《叛乱:沙漠风暴》还有《严阵以待》,也是基于虚幻4制作。默认运行环境为DirectX 12,玩家也可以通过启动选项设置为DirectX 11。和当前的很多游戏类似,《边境》也提供了多个超分辨率方案,包括NVIDIA的“DLSS3”、AMD的FSR2以及英特尔的XeSS,可以说选择相当丰富,不过它并没有加入光追。

附带一提,柳叶刀工作室在2020年11月的时候曾经发布过一个包含光追和DLSS 2技术的《Boundary: Benchmark》,我们也用这个软件测试过不少显卡的光追性能,不知道为什么正式版里面反而就去掉了光追。我们也在Discord上询问过官方这个问题,不过他们表示暂时还没有计划光追的事情。大概在开发者们看来,增强游戏的可玩性和减少bug才是目前的第一要务吧。

游戏画面一览

如果是对航空航天和科幻、军事感兴趣的玩家,一定会喜欢《边境》。《边境》的美术设计风格是近未来的,比较贴近现实。无论是干员身穿的舱外航天服,还是地图里面的空间站等航天器,又或者是游戏中的原创武器——南山工业的枪械,都有着令人信服的结构设计,可见设计师在这块是下了很大功夫。另外,这款游戏还充满非常多的NETA和致敬,比如说南山工业这个名字,还有干员的设计上。

测试平台

var tableid = settableid();
           document.write(‘

‘);
           Table().init({
               align: ‘left’,
               width: ‘82%’,
               padding: ‘8px 15px’,
               header: [“测 试 平 台”, “”],
               columnWidth: ‘MAX’, //表格单元宽度,”MAX”最大内容显示,””AVG”平均,”AUTO”自动,指定[15,16,20]
               id: tableid,
               data: [
[“CPU “,”酷睿i9-13900K”,],
[“主板”,”ROG MAXIMUS Z790 HERO”,],
[“内存”,”海盗船复仇者RGB DDR5-6000 32GB(16GB x2)”,],
[“显卡”,”NVIDIA RTX 4070 TiNVIDIA RTX 4070NVIDIA RTX 3060 TiAMD Radeon RX 7900 XTAMD Radeon RX 6800 XTAMD Radeon RX 6700 XT”],
[“硬盘”,” 英睿达P3 2TB”,],
[“散热器”,”雅浚GA5″,],
[“电源”,”振华SF-1000F14HT”,],

[“软件配置“],
[“操作系统”,”Microsoft Windows 11 22H2″,],
[“驱动”,”Geforce Driver 531.68AMD Software: Adrenalin 23.4.2″]
               ]
           });

测试平台为i9-13900K、ROG MAXIMUS Z790 HERO和海盗船复仇者RGB DDR5-6000 32GB的组合。而测试显卡分别为NVIDIA的RTX 4070 Ti、RTX 4070、RTX 3060 Ti,AMD的RX 7900 XT、RX 6800 XT和RX 6700 XT。NVIDIA GeForce驱动的版本为531.68,AMD Software驱动的版本是23.4.2。


技嘉RTX 4070 GAMING OC


技嘉Radeon RX 7900 XT GAMING OC


技嘉RTX 3060 Ti GAMING OC PRO

无内置Benchmark下的测试方法

《边境》这个游戏比较特殊,它没有游戏内的基准测试(开头提到的《Boundary: Benchmark》显然不算),除了场景较为简单的新手教程和靶场之外,就没有任何可供单人游玩的模式,比如打bot,它甚至不能进行局域网游戏。另外,这游戏也不支持游戏内demo录制和回放。因此,我们要想知道性能表现如何,就只能点击匹配按钮和真人进行对抗。

首先,我们分别用同一套配置和画面设置在不同的地图里面完整游玩了一局,发现在不同的地图中,平均帧率的表现是有着明显差异的。因此我们选择了《拆迁工地》这一张地图作为我们显卡需求测试的场景。由于官方并没有提供按地图匹配/投票选地图的功能,所以我们只能不断进行匹配来进入所需的地图。

显卡需求测试地图:拆迁工地

在4月27日的更新中,《边境》添加了新的模式“全年无休太空货舱”,这使得我们可以不费劲地进入同一张图,因此《超分辨率效能测试》和《处理器需求测试》是在《太空货舱》这一张图里面完成的。

至于测试方式上,由于多人战局的不确定性,固定路线并非是一种很好的测试方法,所以我们只能使用一种非常朴实的方法,那就是直接上手玩。另外,虽说最好的方法是多玩几局完整的游戏从而获得一个较为均匀的数据,但是这会相当耗时,即使建立在编辑本人对工作时间打游戏这事并不抗拒的基础上,也是如此。

超分辨率效能测试和处理器需求测试地图:太空货舱

所以我们采用了一种方法,那就是正常游玩,并在记录3-4次时长约一分钟的数据后退出游戏。之所以是一分钟,是因为不少游戏的内置Benchmark基本上都是以这个时长,多次记录则是让数据均匀一点。我们用于记录数据的软件为NVIDIA FrameView。

又由于《边境》这个游戏并不存在大型场景破坏、连杀奖励或者是终极技能这种会对画面和帧率影响特别大的系统,所以我们相信这个方法是可行的。

最后,《边境》在4月27日的更新后似乎存在一定的性能问题,具体表现为游戏的帧率会随着持续游戏时间的增长而降低。我们已经通过Discord将这个问题反馈给了官方,至于该问题是由于内存泄漏还是别的因素就不太清楚了。因此在测试里面,我们在每一次测试完后会把游戏重启,只玩一局。

至于测试时的画面设置,我们仍然是一如既往地把各种特效选项拉至最高的,不过跟别的FPS不同,《边境》这游戏并没有提供太多选项供我们选择。

超分辨率画面对比:关于设置中的“DLSS 3”

前面说了,《边境》支持“DLSS 3”、AMD和XeSS,所以我们在这里放的图片包括这三种超分辨率方案的质量和效能两档,对于一些拥有极致质量/效能选项的方案,我们会选择极致。比如“DLSS 3”的极致质量和极致性能。截图的分辨率为2160P,所采用的显卡为三种方案都能使用的RTX 4070。

var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/04/BOUNDARY/compare/compare0/origin4.jpg”, “原生”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/review/2023/04/BOUNDARY/compare/compare0/dl_qual4.jpg”, “DLSS极致质量”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/04/BOUNDARY/compare/compare0/dl_perf4.jpg”, “DLSS极致效能”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/04/BOUNDARY/compare/compare0/fsr2_qual4.jpg”, “FSR质量”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/04/BOUNDARY/compare/compare0/fsr2_perf4.jpg”, “FSR极致效能”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/04/BOUNDARY/compare/compare0/xess_qual4.jpg”, “XeSS极致质量”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/04/BOUNDARY/compare/compare0/xess_perf4.jpg”, “XeSS效能”],
];
imgCompare(imgdata);

在这里我们必须说一下这个“DLSS 3”的问题。根据NVIDIA的描述,DLSS 3由三个部分组成:DLSS超分辨率,也就是之前被称为DLSS 2的功能;DLSS帧生成,目前仅有RTX 40系显卡可用,可以说是DLSS 3的核心;以及Reflex低延迟技术。

一般支持DLSS 3的游戏里面,会分为DLSS超分辨率和帧生成两个开关,而《边境》比较有趣,仅有一个开关,显示为“DLSS 3”。那么《边境》的帧生成和超分辨率是不能分开控制的吗?

这里需要说到具体的文件部分,nvngx_dlss.dll是负责DLSS超分辨率的,nvngx_dlssg.dll是负责DLSS帧生成的,多出来的那个g指generation(frame generation,帧生成)。在《赛博朋克2077》和《极限竞速:地平线5》这些确认得到DLSS 3支持的游戏根目录里面,我们都能发现这两份dll文件。它们是通过NVIDIA Streamline框架集成其中的,我们同时还能发现一些sl.前缀的dll文件,sl代表的就是Streamline。

DLSS超分辨率与DLSS帧生成的dll文件

NVIDIA Streamline框架dll文件

而在《边境》里面,我们只能发现nvngx_dlss.dll文件,而没有nvngx_dlssg.dll,据此可以说明《边境》是不支持DLSS帧生成的。而设置里面显示的“DLSS 3”,很可能是指这份nvngx_dlss.dll的版本:NVIDIA DLSSv3 – DVS PRODUCTION,版本3.1.1.0。

因此对于大多数玩家来说,或者从NVIDIA的视点去出发的话,截至目前这个版本,《边境》设置里面的“DLSS 3”应该是DLSS 2。

显卡需求测试:需求不算高,帧率不算稳

本次测试我们一共用了6张显卡。总的来说,《边境》这款游戏的配置需求并不算高。我们拿RTX 4070在4K下面都能跑到一个足以喂饱高刷屏的平均帧率,就更别提更高一级的RTX 4080/4090了。至于AMD显卡方面,RX 7900 XT乃至上一代的RX 6800 XT以4K分辨率运行《边境》也是毫无压力的。

4K分辨率

var title_text = “显卡需求测试 | 4K最高画质 | 地图:拆迁工地”; // 标题文字
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 200; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [{
“type”: “平均帧率”,
“RTX 4070 Ti”: “146 “,
“RTX 4070”:”133 “,
“RTX 3060 Ti”:”98 “,
“RX 7900 XT”:”176 “,
“RX 6800 XT”:”132 “,
“RX 6700 XT”:”84 “,
}, {
“type”: “1%低帧率”,
“RTX 4070 Ti”: “65 “,
“RTX 4070”:”64 “,
“RTX 3060 Ti”:”47 “,
“RX 7900 XT”:”53 “,
“RX 6800 XT”:”45 “,
“RX 6700 XT”:”33 “,
}, ];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

2K分辨率

var title_text = “显卡需求测试 | 2K最高画质 | 地图:拆迁工地”; // 标题文字
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 300; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [{
“type”: “平均帧率”,
“RTX 4070 Ti”: “257 “,
“RTX 4070”:”202 “,
“RTX 3060 Ti”:”153 “,
“RX 7900 XT”:”240 “,
“RX 6800 XT”:”203 “,
“RX 6700 XT”:”149 “,
}, {
“type”: “1%低帧率”,
“RTX 4070 Ti”: “107 “,
“RTX 4070”:”78 “,
“RTX 3060 Ti”:”75 “,
“RX 7900 XT”:”56 “,
“RX 6800 XT”:”52 “,
“RX 6700 XT”:”54 “,
}, ];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

虽然RTX 3060 Ti和RX 6700 XT在4K上面也表现不错,甚至可以说只需要开一下上采样就能稳定100+FPS了,但是很显然2K才是适合它们的分辨率。至于1080P这个分辨率,对所测试的显卡就更没有压力了。

1080P分辨率

var title_text = “显卡需求测试 | 1080P最高画质 | 地图:拆迁工地”; // 标题文字
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 310; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [{
“type”: “平均帧率”,
“RTX 4070 Ti”: “303 “,
“RTX 4070”:”229 “,
“RTX 3060 Ti”:”198″,
“RX 7900 XT”:”266 “,
“RX 6800 XT”:”216 “,
“RX 6700 XT”:”197 “,
}, {
“type”: “1%低帧率”,
“RTX 4070 Ti”: “134 “,
“RTX 4070”:”86 “,
“RTX 3060 Ti”:”85 “,
“RX 7900 XT”:”61 “,
“RX 6800 XT”:”55 “,
“RX 6700 XT”:”51 “,
}, ];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

不过同时也需要注意的一件事就是,1%低帧率和平均帧率之间的差距实在是有点太大了。也就是说,游戏的帧率波动是比较大的,对于敏锐的玩家来说,他们可能会感受到卡顿。加上之前所提到的帧率随着持续游戏而降低的问题,制作组在优化上确实要再加把劲。而在硬件差异上,在1%低帧率这块,NVIDIA普遍表现得比AMD要好。

超分辨率效能测试:FSR 2效果显著

上面说过《边境》支持DLSS、FSR 2和XeSS三个超分辨率方案。从测试里面可以看到,三个超分辨率方案都发挥出了它们应有的效果,平均帧率没有低于原生分辨率的。而具体到各个方案的表现上,XeSS是略逊于DLSS和FSR 2的。在每个方案的选项上,FSR 2和XeSS的表现都与它们的描述相符,也就是质量和效能两档有着明显的差异。而DLSS的表现就相当有趣了:质量和极致效能并驾齐驱,均衡反倒是帧率最低的。

var title_text = “超分辨率效能测试 | 4K最高画质 | 地图:太空货舱”; // 标题文字
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [{
               “type”: “平均帧率 “,
“原生”:”114 “,
               “NVIDIA DLSS 极致质量”: “172 “,
             “NVIDIA DLSS 质量”:”188 “,
             “NVIDIA DLSS 均衡”:”165 “,
“NVIDIA DLSS 效能”:”181 “,
“NVIDIA DLSS 极致效能”:”188 “,
             “AMD FSR 2 质量”:”134 “,
“AMD FSR 2 均衡”:”146 “,
“AMD FSR 2 效能”:”166 “,
“AMD FSR 2 极致效能”:”187 “,
“Intel XeSS 极致质量”:”120 “,
“Intel XeSS 质量”:”137 “,
“Intel XeSS 均衡”:”148 “,
“Intel XeSS 效能”:”152 “,
           }];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

CPU需求测试:建议选择六核处理器及以上

可以看到在CPU需求方面,随着核心数量的增加和频率的上升,《边境》的帧率是在不断上升的。不过从图表中可以看到,4-6-8核心之间都有着相当明显的差距,而同核心数量下,频率的提升带来的增幅甚至更高。总的来说,我们还是建议玩家选择六核六线程以上的,尽量高频率的处理器来游玩这个游戏。至于1%低帧率的表现确实是个问题,但这只能等待开发者推送更多的补丁了。

var title_text = “CPU需求测试 | 1080P最高画质 | 地图:太空货舱”; // 标题文字
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “FPS”; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 300; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
var mycolor = ANIColor(‘Intel’,6); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [{
“type”: “平均帧率”,
“4C4T @ 4.0GHz”: “157 “,
“4C8T @ 4.0GHz”:”165 “,
“6C6T @ 4.0GHz”:”204 “,
“6C12T @ 4.0GHz”:”216 “,
“8C8T @ 4.0GHz”:” 233″,
“8C16T @ 4.0GHz”:”228 “,
“4C4T @ 5.0GHz”: “190 “,
“4C8T @ 5.0GHz”: “202 “,
“6C6T @ 5.0GHz”: “228 “,
“6C12T @ 5.0GHz”: “237 “,
“8C8T @ 5.0GHz”: “260”,
“8C16T @ 5.0GHz”: “269 “,
}, {
“type”: “1%低帧率”,
“4C4T @ 4.0GHz”: “69 “,
“4C8T @ 4.0GHz”:”70 “,
“6C6T @ 4.0GHz”:”89 “,
“6C12T @ 4.0GHz”:”96 “,
“8C8T @ 4.0GHz”:”94 “,
“8C16T @ 4.0GHz”:”100 “,
“4C4T @ 5.0GHz”: “85 “,
“4C8T @ 5.0GHz”: “90 “,
“6C6T @ 5.0GHz”: “94 “,
“6C12T @ 5.0GHz”: “105 “,
“8C8T @ 5.0GHz”: “110 “,
“8C16T @ 5.0GHz”: “119 “,
},];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

总结

实际测试下来,《边境》的硬件需求并不算高,六核心处理器再加RX 6700 XT和RTX 3060 Ti这些上一代的中端主力显卡都能在2K分辨率跑得很流畅。如果是目前较新的RTX 40系列和RX 7000系列显卡,直接开到4K分辨率也不是什么问题。而且《边境》还集成了NVIDIA、AMD和Intel的超分辨率方案,基本上把各个阵营的玩家们都照顾到了。考虑到这是一款主打PVP的FPS,配置面向主流一点也是理所当然的——毕竟服务器里有玩家才能建立比赛。

不过同时,在测试过程里面我们也遇上了一些跟硬件关系不大的问题,比如有点低的1%低帧率,偶尔发生的虚幻4崩溃等。考虑到这是一个Early Access游戏,产生这种问题也无可厚非。根据开发商在Steam商店页面的说法,《边境》的Early Access阶段大概会持续6到12个月,希望他们能及时地修复这些问题吧!