光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5

在科隆游戏展上,NVIDIA正式推出了DLSS 3.5。这次更新进一步扩展了RTX系列,特别是最新的RTX 40系列显卡的潜能。本次的DLSS 3.5更新着眼于提升光追画面的表现,《赛博朋克2077:往日之影》便是首个受益的游戏。

DLSS 3.5一共由四个部分组成,分别是超分辨率,帧生成,Reflex低延迟,还有新增的光线重建技术。前三者相信各位都已经比较熟悉了,而且也基本上是我们显卡评测和游戏性能需求测试的必测项,因此这篇文章的重点显然就是光线重建技术(Ray Reconstruction)。

光线重建:AI降噪更胜人工调整

在讲NVIDIA如何实现光线重建之前,先简单地来说说光线追踪是怎么一回事。如图所示,抛开大部分细节上的东西,摄像机,也就是玩家的视角会向场景里面发射光线,这些光线和场景里的物体接触,判断这些点是否会被光照,或是在阴影里面,然后进行着色。

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5

出于性能上的考虑,摄像机不会往场景里面的每个地方都发射光线。它们只会往游戏场景里的大部分地方发射光线,从而构成一帧整体看起来不太行,但至少能分辨出形状和颜色的图像——黑色的部分自然是没有光线射出的地方。

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5
虽然不怎么样,但是已经可以看出场景的大概了

而为了让这么一帧不太行的图像变得能看,降噪器就登场了。一般来说,降噪器会通过多帧结合,又或者空间插值的方法填充画面内的缺失的像素,从而打造出完整的图像。不过即便图像是完整的,但是仍有一些缺陷:比如说多帧结合产生的鬼影,还有画面细节上的缺失。

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5
传统的光追管线:创建几何和材质,进行光追计算,降噪,调整并拉伸图像

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5
降噪器会用前几帧的图像,以及混合邻近的像素去达成填充画面的目的,具体的调节需要开发者参与

附带一提,在DLSS 3.5出现之前,降噪器的调整主要是交给游戏开发者来做的,也就是人工设计的降噪器。在光追效果较为密集的游戏里面,一般会有多个降噪器同时运行。

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5
目前降噪器存在的问题:鬼影,低质量的全局光照,缺少细节的反射

正如超分辨率利用AI模型“脑补出”低分辨率游戏画面并不存在的细节一般,光线重建技术也是利用了AI降噪替代了光线追踪照明管线中需要人工调整的降噪器。这个AI使用了DLSS 3的5倍数据进行训练,因此能准确地识别画面并填充像素。毫无疑问,经过大量训练的AI在识别场景上能够更加灵活,解决常规降噪器难以处理的问题,让游戏画面更为贴近真实。

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5
光线重建技术取代了游戏内置的降噪器

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5
经过大量训练的AI能够比人工设计的降噪器表现得更好

测试平台:多代显卡齐参战

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在DLSS 3.5初公布的时候,NVIDIA就表示光线重建功能是所有RTX系列显卡都能启用的功能。因此我们不仅选择了RTX 4090和iGame RTX 4080 Vulcan OC、iGame RTX 4070 Ti Advanced OC、iGame RTX 4070 Ultra W OC V这些RTX 40系的显卡之外,还把前代的两张旗舰级显卡RTX 3080 Ti和RTX 2080 Ti也拿了过来,一并测试它们开启光线重建后的表现。

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5

画面赏析和对比:更清晰,更稳定

目前光线重建功能仅能在《赛博朋克2077:往日之影》的“光线追踪:超速模式”这个预设,也就是打开路径追踪的情况下启用。另外,光线重建是超分辨率的一部分,它还需要在超分辨率打开的情况下才能开启,全局预设已经帮我们把挡位设定为了自动。另外,DLAA和光线重建功能在现时也是相互冲突的。而NVIDIA表示他们计划将进一步训练AI,让光线重建在DLSS超级性能和DLAA下也能使用。

既然是和光追有关的,那么光线重建功能自然是影响游戏世界的光与影。在对比之前,我们先来看一下开启“光线追踪:超速模式”和光线重建的夜之城,还有《赛博朋克2077:往日之影》本次的新增区域:狗镇。

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5

而在对比环节中可以看到,打开光线重建后,地面上的倒影比关闭时拥有了更多的细节,建筑和广告牌上的轮廓十分锐利,文字也清晰可辨。在带有反射的场景里面,光线重建都能带来非常惊艳的效果。

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[“https://img.expreview.com/news/2023/08/23/DLSS3_5/ad/on.jpg”, “光线重建:开启”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/news/2023/08/23/DLSS3_5/ad/off.jpg”, “光线重建:关闭”]
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让我们来到另一个场景,在关闭光线重建的时候,天花板上的铁丝网的反射效果是不稳定的,可以看到它们在不停地闪烁。由于视角原因,远处的铁丝网更为密集,因此闪烁越加明显。这显然不太符合现实,而在开启光线重建后,整个画面都稳定了下来,可以明显察觉的闪烁效果大大减少,近乎消失。

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左侧:光线重建:开启 | 右侧:光线重建:关闭

另外,光线重建还能修复灯光的显示错位问题。在关闭光线重建时,可以看到车辆在高速行驶时,车灯的照射范围并不是在车辆的正前方,而是有点偏后,这是因为降噪器采样了上一帧而产生的。而开启光线重建后,车灯看起来终于是照向前方的了。另外,在光线重建开启之后,车灯的扇形照射范围是很稳固的,不会散成一片。

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效能表现:帧率有提升,配合帧生成更出色

除了画面的更新值得称道之外,光线重建有时还能提升游戏的性能。因为降噪器有时是多个并存的,它们一般是由CUDA核心处理。而光线重建AI降噪器只有一个,且是Tensor Core负责的,这自然就提升了运行效率。

又由于Tensor Core是在RTX 20系就有的技术,因此光线重建是目前所有的RTX显卡都能体验到的功能。从我们的测试里面,可以看到单独开关光线重建这一个功能,就能给不同架构的RTX显卡带来平均约6%提升。

var title_text = “光线重建效能测试 | 4K分辨率”; // 标题文字
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var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

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TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

var title_text = “光线重建效能测试 | 2K分辨率”; // 标题文字
var subtitle_text = “www.expreview.com | 超分辨率:自动 | Reflex开启 | 帧生成关闭”; // 副标题文字
var unit_text = ” “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
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var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
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var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
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var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [
{“type”:”平均帧率”,”RTX 4090 – 光线重建:开启”:”112″,”RTX 4090 – 光线重建:关闭”:”107″,”RTX 4080 – 光线重建:开启”:”84″,”RTX 4080 – 光线重建:关闭”:”81″,”RTX 4070 Ti – 光线重建:开启”:”69″,”RTX 4070 Ti – 光线重建:关闭”:”66″,”RTX 4070 – 光线重建:开启”:”56″,”RTX 4070 – 光线重建:关闭”:”52″,”RTX 3080 Ti – 光线重建:开启”:”59″,”RTX 3080 Ti – 光线重建:关闭”:”55″,”RTX 2080 Ti – 光线重建:开启”:”30″,”RTX 2080 Ti – 光线重建:关闭”:”29″},
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TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

如果跟关闭全部DLSS功能作对比的话,那提升就更大了。特别考虑到《赛博朋克2077:往日之影》的路径追踪对显卡压力巨大的情况下更是如此。

我们这次所测的数张显卡里面,RTX 40系列在它们的目标分辨率下的表现都比较不错,帧生成技术进一步放大了它们的优势,像RTX 4090在4K下的平均帧率甚至能达到100帧以上,很是不错。

而RTX 3080 Ti的表现还是可以的,在2K下的平均帧率能够到达60帧这条线。不过更早的RTX 2080 Ti就有点力不从心了。

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//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
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TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

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var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
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//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [
{“type”:”平均帧率”,”RTX 4090 – DLSS 3.5:开启”:”175″,”RTX 4090 – DLSS 3.5:关闭”:”51″,”RTX 4080 – DLSS 3.5:开启”:”135″,”RTX 4080 – DLSS 3.5:关闭”:”35″,”RTX 4070 Ti – DLSS 3.5:开启”:”111″,”RTX 4070 Ti – DLSS 3.5:关闭”:”28″,”RTX 4070 – DLSS 3.5:开启”:”89″,”RTX 4070 – DLSS 3.5:关闭”:”21″,”RTX 3080 Ti – DLSS 3.5:开启”:”59″,”RTX 3080 Ti – DLSS 3.5:关闭”:”24″,”RTX 2080 Ti – DLSS 3.5:开启”:”30″,”RTX 2080 Ti – DLSS 3.5:关闭”:”11″},
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TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

总结:期待在更多游戏中发挥作用

总的来说,这次DLSS 3.5带来的光线重建还是很有意义的:它不仅提升了画面的质量,也能带来更流畅的帧率。而且它还可以在RTX 20和30系显卡上启用,确实是个很福利的更新。

不过,另一方面来说,光线重建功能目前只能在《赛博朋克2077:往日之影》的“光线追踪:超速模式”下才能开启,这无疑是个比较大的限制,毕竟路径追踪这一个新技术确实太消耗资源了。就算RTX 20和30系列的显卡也能够开启,也只能在旗舰级显卡里面才有一个比较好的效果。不得不说,RTX 40系列的帧生成确实是一记不错的助攻。在DLSS 3.5全开的情况下,本次测试所用的NVIDIA RTX 4090 FE和iGame RTX 4080 Vulcan OC在4K分辨率下能够获得非常流畅的帧率,而iGame RTX 4070 Ultra W OC V2的帧率更是能超越上一代的旗舰级显卡,并在NVIDIA Reflex的支持下获得更低的输入延迟。

光追画面再升级:我们在夜之城和狗镇体验了DLSS 3.5
DLSS 3.5未来将支持的游戏及应用

显然,光线重建只有在更一般的光追设置和更多游戏里面得到应用,那才能真正发挥它的威力。还好,NVIDIA表示,除了《赛博朋克2077:往日之影》外,《心灵杀手2》、《传送门RTX版》等游戏和Chaos Vantage、D5渲染器将会在今年秋季支持DLSS 3.5。考虑到过去及目前绝大多数的光追游戏都会得到NVIDIA DLSS支持的情况下,用未来可期去形容光线重建这一新技术是绝不为过的。

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上一篇 2023年9月26日 下午2:17
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