《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化

Bethesda在被微软收购之后的第一次款3A大作《红霞岛》最近就是终于推出了。那这款经过了几次跳票之后的游戏之前也是被不少玩家奇于厚望,毕竟这款以吸血鬼为背景的作品是由Arkane工作室开发,而这个工作室就曾经开发过非常著名的《羞辱》系列游戏。不过在推出之后,这款游戏就迎来了不少差评,除了是因为游戏性一般般之外,还有性能方面的一些问题,例如说每隔一段时间会出现的卡顿等等。那么这款出师未捷身先死的《红霞岛》,它对于硬件的需求到底是怎样的呢?

游戏画面赏析

作为一款以虚幻4引擎开发的游戏,《红霞岛》的画面其实就是和它的整体成品一样,属于是中规中矩的水平。游戏的美术风格是带有一种浓厚的《死亡循环》味道,后者也是同属Arkane工作室的作品,即是偏向现实之余也有那种美漫的感觉,而画面的色调也是比较鲜艳的。

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化

超采样面画对比

《红霞岛》不仅仅支持DLSS以及FSR这两种较为常见的画面拉伸功能,而且连Intel随着Arc系列独显一起推出的XeSS都有支持,那就当然是要测试一下这几个功能在这款吸血鬼游戏里面的帧数表现以及画面质量是怎么样的了。画面是会在显示生辨率为4K的情况下截取。

var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/1/native.jpg”, “原生”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/1/dlss-q.jpg”, “DLSS 质量模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/1/dlss-p.jpg”, “DLSS 性能模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/1/fsr-q.jpg”, “FSR 2.1 质量模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/1/fsr-p.jpg”, “FSR 2.1 性能模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/1/xess-uq.jpg”, “Intel XeSS 超级质量模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/1/xess-b.jpg”, “Intel XeSS 平衡模式”],//图片链接及说明

];
imgCompare(imgdata);

var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/2/native.jpg”, “原生”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/2/dlss-q.jpg”, “DLSS 质量模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/2/dlss-p.jpg”, “DLSS 性能模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/2/fsr-q.jpg”, “FSR 2.1 质量模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/2/fsr-p.jpg”, “FSR 2.1 性能模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/2/xess-uq.jpg”, “Intel XeSS 超级质量模式”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/05/redfall/2/xess-b.jpg”, “Intel XeSS 平衡模式”],//图片链接及说明

];
imgCompare(imgdata);

这里是截自游戏当中8号消防局地下室、也就主角的重生点的图。可以看到DLSS对于画面细节的还原是相当到位,在原生画面当中那面墙上的石砖纹路是比较模糊的,同时间砖旁边的阴影以及边缘也是不怎么清晰。而在开启了DLSS之后,石砖就变得更加清晰,并且因为阴影丰富了的关系,所以砖墙也不会像是原生画面当中那么,过渡更加自然。

不过在有的地方DLSS所带来的画质提升虽然同样明显,但是由于游戏内打开DLSS之后不能够调整其锐化的程度,所以就会显得有些突兀。例如第二组对比图当中的那些箱子以及柱子上的纹理,那一堆箱子盒子在开了DLSS之后,边缘位置都是会出现一些白边,而这些白边还是呈锯齿状的,因此整个箱子看上去就会有一种抗锯齿没做好的感觉。而柱子上的纹理在开启DLSS之后自然是要清晰一些,但是颗粒感就会有点重。

不过总的来说,DLSS对于《红霞岛》画面方面的加成还是要大于其debuff了的地方,因此画质整体也是在可以接受的范围之内。

测试平台说明

var tableid = settableid();
document.write(‘

‘);
Table().init({
align: ‘left’,
width: ‘82%’,
padding: ‘8px 15px’,
header: [“测 试 平 台”, “”],
columnWidth: ‘MAX’, //表格单元宽度,”MAX”最大内容显示,””AVG”平均,”AUTO”自动,指定[15,16,20]
id: tableid,
data: [
[“硬件平台“],
[“CPU”,”Intel Core i9-13900KS”],
[“主板”,”微星 MEG Z790 GODLIKE”],
[“显卡”,”七彩虹 iGame GeForce RTX 4080 Vulcan OC
七彩虹 iGame GeForce RTX 4070 Ti Advanced OC
七彩虹 iGame GeForce RTX 4070 Vulcan OC
七彩虹 iGame GeForce RTX 3070 Ultra W OC 8G LHR
七彩虹 iGame GeForce RTX 3060 Ti Vulcan OC
XFX AMD Radeon RX 7900 XT 海外版OC
XFX AMD Radeon RX 6750 XT 海外版OC”],
[“内存”,”七彩虹 CVN 银翼 DDR5 6600MHz 16GB*2″],
[“硬盘”,”七彩虹 CN700 战戟 1TB M.2 SSD”],
[“散热器”,”ROG STRIX LC 360 RGB一体式水冷”],
[“电源”,”昆仑 KL-1250G 冰山版电源”],
[“显示器”,”技嘉 M28U 4K@144Hz”]

[“软件配置“],
[“操作系统”,”Microsoft Windows 11 64-bit”],
[“驱动”,”Geforce Driver 531.79
Adrenaline 23.4.3″]
]
});

接下来就是帧数测试的环节了。这次我们所使用的测试平台仍然是由Core i9-13900KS以及一块Z790主板加上6600MHz 16GB*2 DDR5内存组合而成。在显卡方面,这次我们是选择了总共7张显卡来测试《红霞岛》对显卡的需求,分别是有七彩虹的iGame GeForce RTX 4080 Vulcan OC、iGame GeForce RTX 4070 Ti Advanced OC、iGame GeForce RTX 4070 Vulcan OC、iGame GeForce RTX 3070 Ultra W OC 8G LHR、iGame GeForce RTX 3060 Ti Vulcan OC、XFX RX 7900 XT 海外版OC以及XFX RX 6750 XT 海外版OC。

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化
iGame RTX 4080 Vulcan OC

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化
iGame RTX 4070 Ti Advanced OC

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化
iGame RTX 4070 Vulcan OC

《红霞岛》硬件需求测试:需求亲民但仍有待优化
iGame RTX 3060 Ti Vulcan OC

由于《红霞岛》并没有一个官方的Benchmark,因此我们是选择了从地图中央那个餐厅外面,一直跑到寺桥边尽头跳下去为止的一段路,而这段路也恰好是游戏当中一个会有卡顿发生的地方,因此是可以从1%低帧率上看得出来。测试的画质是会以最高的史诗Epic预设来进行。

1080P分辨率

var title_text = “《红霞岛》显卡需求测试 | 1080P分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 170; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[{“type”:”平均帧数”,”RTX 3060 Ti”:”119.3″,”RTX 3070″:”122.5″,”RTX 4070″:”132″,”RTX 4070 Ti”:”139.8″,”RTX 4080″:”155.8″,”RX 7900 XT”:”156.8″,”RX 6750 XT”:”132.3″},{“type”:”1%低帧率”,”RTX 3060 Ti”:”50.1″,”RTX 3070″:”47″,”RTX 4070″:”51.9″,”RTX 4070 Ti”:”57.5″,”RTX 4080″:”59″,”RX 7900 XT”:”61.4″,”RX 6750 XT”:”54.2″}];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

先来看看1080P分辨率下面的表现。在这里所有参测的显卡都差不多达到了120帧的平均帧,数,特别是RTX 4080这个级别的显卡,甚至都快达到160帧了,如果没有意外的话那可以说是非常流畅了。

只可惜的是,看一下1%低帧率就可以发现有个问题,那就是这个游戏会频繁出现突然间顿卡一下的情况,而这个顿卡基本上是会每隔一段时间就会出现,每次都是会在半秒之内结束而且也不知道是什么原因,毕竟附近也没有刷出来敌人什么的。不过除了这种卡顿之外,我们在测试时倒也没有遇上别的问题,像是掉帧之类的,基本上是没有碰上。但是由于游戏本身的优化还是有些问题,因此1%低帧率的成绩也不是那么稳。

2K分辨率

var title_text = “《红霞岛》显卡需求测试 | 2K分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 170; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[{“type”:”平均帧数”,”RTX 3060 Ti”:”86.4″,”RTX 3070″:”94.9″,”RTX 4070″:”109.1″,”RTX 4070 Ti”:”129.2″,”RTX 4080″:”153.6″,”RX 7900 XT”:”154.5″,”RX 6750 XT”:”98.7″},{“type”:”1%低帧率”,”RTX 3060 Ti”:”40.1″,”RTX 3070″:”35″,”RTX 4070″:”47″,”RTX 4070 Ti”:”52.4″,”RTX 4080″:”59.6″,”RX 7900 XT”:”63.6″,”RX 6750 XT”:”46.1″}];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

在比较主流的2K分辨率之下,所有显卡也是通过了60帧的平均帧大关,最低的RTX 3060 Ti也可以有着平均80多帧,而最高的RTX 4080则仍然是在150帧左右徘徊,因此可以推断《红霞岛》这款游戏对于显卡性能的利用,可能在150至160帧左右就是顶峰了。

而2K下面的1%低帧率就比1080P要更加低一些,当然这是因为帧数本来就低一些的关系,不过这也说明了《红霞岛》的卡顿是与分辨率无关,应该是与游戏本身的优化欠佳所导致。

4K分辨率

var title_text = “《红霞岛》显卡需求测试 | 4K分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 120; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[{“type”:”平均帧数”,”RTX 3060 Ti”:”49.5″,”RTX 3070″:”56.4″,”RTX 4070″:”63.3″,”RTX 4070 Ti”:”77.5″,”RTX 4080″:”106.3″,”RX 7900 XT”:”98.2″,”RX 6750 XT”:”56.1″},{“type”:”1%低帧率”,”RTX 3060 Ti”:”26.8″,”RTX 3070″:”33.1″,”RTX 4070″:”31.1″,”RTX 4070 Ti”:”37.1″,”RTX 4080″:”35.3″,”RX 7900 XT”:”45.2″,”RX 6750 XT”:”29.1″}];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

至于最吃性能的4K分辨率,就基本上需要一张RTX 4070才可以满足到史诗画质下平均60帧的需求。当然了,像是RTX 3070的帧数也很不错,56帧也可以给到不错的流畅度,而RTX 3060 Ti虽然只有不到50帧,但是如果加上DLSS那么要达到60帧也不是什么难事。而如果是想在4K之下获得原生的高刷体验,那么一张RTX 4080就已经可以满足到需求。在1%低帧率这边,得益于会复现的卡顿,所以帧率也是维持在20几到40帧左右。

超采样帧数测试

接下来就是超采样功能的帧数测试了。这里会把NVIDIA DLSS、AMD FSR 2.1以及Intel XeSS的成绩都放进来一起比较,测试时也是会同样的用4K分辨率以及曼高的史诗画质进行,考虑到DLSS 3目前只支持RTX 40系显卡,所以这里的测试都是会用RTX 4070来进行。

var title_text = “《红霞岛》 | 画面拉伸功能测试 | 4K分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[{“Type”:”RTX 4070″,”原生”:”64″,”NVIDIA DLSS 质量模式”:”96″,”NVIDIA DLSS 平衡模式”:”109″,”NVIDIA DLSS 性能模式”:”120″,”NVIDIA DLSS 帧生成”:”93″,”NVIDIA DLSS 帧生成+质量模式”:”98″,”NVIDIA DLSS 帧生成+平衡模式”:”107″,”NVIDIA DLSS 帧生成+性能模式”:”118″,”AMD FSR 2.0 质量模式”:”93″,”AMD FSR 2.0 平衡模式”:”104″,”AMD FSR 2.0 性能模式”:”119″,”Intel XeSS 超级质量模式”:”76″,”Intel XeSS 质量模式”:”85″,”Intel XeSS 平衡模式”:”92″,”Intel XeSS 性能模式”:”101″}];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

可以看到,DLSS对于帧数的提升幅度也是相当大的,单单是在DLSS质量模式之下,帧数就已经获得了50%的增长,而如果是设至性能模式,那么还可以增一步提升到120帧。不过可能是由于《红霞岛》对于帧生成功能的支持还不够完善,因此打开了这个功能之后,帧数甚至是降了一点的,因此在目前的情况之下,帧生成这个功能可能是不开的会比较好。而AMD FSR 2.1的帧数表现也是差不多,帧数提升幅度比NVIDIA DLSS小一点,但是已经很接近。

CPU需求测试

最后就是《红霞岛》对于CPU需求的测试。这里笔者会从4核4线程以及4.0GHz开始测试,直到找出最稳定的频率以及核心数目为止。除了平均帧数外,笔者也会把1%低帧率(1% Percentile)包括进来。

var title_text = “《红霞岛》1080P 处理器需求测试”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “fps “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 150; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = ANIColor(“intel”,14); //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [{“type”:”平均帧数”,”4C4T@4.0GHz”:”79.4″,”4C4T@5.0GHz”:”105.6″,”4C8T@4.0GHz”:”106″,”4C8T@5.0GHz”:”125.8″,”6C6T@4.0GHz”:”97.2″,”6C6T@5.0GHz”:”134″,”6C12T@4.0GHz”:”120″,”6C12T@5.0GHz”:”143.3″,”8C8T@4.0GHz”:”116.7″,”8C8T@5.0GHz”:”132.6″,”8C16T@4.0GHz”:”107.7″,”8C16T@5.0GHz”:”146.1″},{“type”:”1% 低帧率”,”4C4T@4.0GHz”:”32.1″,”4C4T@5.0GHz”:”48.3″,”4C8T@4.0GHz”:”37.9″,”4C8T@5.0GHz”:”46.4″,”6C6T@4.0GHz”:”39″,”6C6T@5.0GHz”:”51.7″,”6C12T@4.0GHz”:”43″,”6C12T@5.0GHz”:”53.7″,”8C8T@4.0GHz”:”43.6″,”8C8T@5.0GHz”:”49.2″,”8C16T@4.0GHz”:”39″,”8C16T@5.0GHz”:”54.8″}];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

测试下来可以发现,在达到6核12线程之前,各种核心数和频率组合的平均帧数差别都是挺大的,简单来说就是超线程和高频率对于这款游戏都有不少的影响,像是4核4线程@4.0GHz和4核8线程之间,帧数就相差了20帧有多,而从4.0GHz提升到5.0GHz之后,帧数也是有着20帧左右的升幅。这样的增幅一直持续到6核12线程为止,因为在这之后就只有由于频率不同而带来的帧数差别,更加的核心及线程数也基本上不会再影响到游戏的平均帧数。

而在1%低帧率这边,虽然是会有卡顿,但是整体的趋势也是和平均帧数差不多的,丈蚊是在6核12线程之后就基本上稳定下来,不会再有提高,因此可以说,一个6核12线程的CPU会是《红霞岛》的最具性价比配置。

总结

《红霞岛》很显然就是一款对于硬件需求配置不算是高,但是有待优化以及修BUG的游戏。在1080P下面即便是RTX 3060 Ti这样的主流级别显卡都可以做到120帧,那么更加甜点级的RTX 3050之类的,要达到60帧也不是什么难事,而想要在2K下面畅玩这款枪战吸血鬼游戏,也只是需要一张RTX 3060就可以了。在CPU方面,一个现在很主流的6核12线程CPU就可以满足需求,能够达到5.0GHz就最好,达不到那么也没有太大的问题。

当然,想要以这些硬件获得良好游戏体验的前提是游戏要做好优化,《红霞岛》目前我们遇到过的是有着时不时的卡顿,结合游戏本身玩家被抓几下就挂、吸血鬼可以瞬移的机制,这样的卡顿有时候是会挺让人恼火的,再加上游戏本身除了世界观及背景设定外各方面都一般般,也就不难理解为什么它的评价会遇到滑铁卢了。

微信公众号

福利Biu,认真分享好福利。发布者:福利Biu(官方),转转请注明出处:https://www.fulibiu.com/xiaoxi/4456.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
福利Biu(官方)的头像福利Biu(官方)作者
上一篇 2023年5月10日 下午7:05
下一篇 2023年5月10日 下午9:07

相关推荐

微信客服
微信客服
分享本页
返回顶部
CTRL+D 收藏本站   便宜云服务器:传送门