《瑞奇与叮当:时空跳转》硬件需求测试:8GB显存完全不够用了

《瑞奇与叮当:时空跳转(Ratchet & Clank:Rift Apart)》是索尼PlayStation
5的护航作品之一,主机版于2021年6月11日发售,由索尼第一方工作室Insomniac
Games开发,而PC版则在7月26日推出,Nixxes Software也参与了重要的工作,PC版所能拥有的一些新特性,比如增加了对于21:9、32:9以及48:9等屏幕比例的支持,对于带鱼屏和多联屏玩家来说相当不错。

画面方面,原版的《瑞奇与叮当:时空跳转》已经是带有光追特性的。在PC版上,游戏将会新增加光追阴影选项,和原有的光追反射一起创造更好的画面。而为了提高性能,Nixxes
Software还引入了现时市面上主流的超分辨率方案:NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 2和Intel XeSS,NVIDIA
Reflex和DLAA技术也是支持的,还支持RTX IO和微软的DirectStorage 1.2等。

但目前游戏暂时不支持AMD显卡开启光线追踪技术。有消息称可能遇到一些技术问题,而游戏开发商正在与AMD密切合作,以尽快解决,此外这几天的测试发现游戏会频繁闪退,相信有入手这款游戏的朋友都深有体会。

《瑞奇与叮当:时空跳转》光追画面对比

《瑞奇与叮当:时空跳转》是从PS5移植过来的,游戏本身就支持光追,支持包括光线追踪环境光遮蔽、反射和光线追踪阴影,画面本身是相当不错的,光追开启后效果相当的明显,再加上游戏本身的美术风格就挺不错,是近年来质量相当高的光追游戏。

var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/RT/RTX_off_01.jpg”, “光追关闭”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/RT/RTX_on_01.jpg”, “光追开启”],
];
imgCompare(imgdata);
var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/RT/RTX_off_02.jpg”, “光追关闭”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/RT/RTX_on_02.jpg”, “光追开启”],
];
imgCompare(imgdata);
var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/RT/RTX_off_03.jpg”, “光追关闭”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/RT/RTX_on_03.jpg”, “光追开启”],
];
imgCompare(imgdata);
var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/RT/RTX_off_04.jpg”, “光追关闭”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/RT/RTX_on_04.jpg”, “光追开启”],
];
imgCompare(imgdata);

超采样画面对比

游戏对各种超采样技术的支持是很全面的,DLSS、FSR、XeSS都支持,也支持DLSS
3的帧生成技术,还有Insomniac Games自家的Temporal
Injection也是一种超采样技术,也就是游戏里面的IGTI选项,由于FSR和XeSS是开放给所有显卡使用的,所以用NVIDIA的RTX
40显卡就可以体验各家的超采样技术。

var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/normal.jpg”, “原生”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/DLSS_Q.jpg”, “DLSS质量”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/DLSS_B.jpg”, “DLSS平衡”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/DLSS_P.jpg”, “DLSS性能”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/DLSS_UP.jpg”, “DLSS超高性能”],

];
imgCompare(imgdata);

var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/normal.jpg”, “原生”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/FSR_Q.jpg”, “FSR质量”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/FSR_B.jpg”, “FSR平衡”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/FSR_P.jpg”, “FSR性能”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/FSR_UP.jpg”, “FSR超高性能”],

];
imgCompare(imgdata);

var imgdata = [
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/normal.jpg”, “原生”], //图片链接及说明
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/XeSS_UQ.jpg”, “XeSS超高质量”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/XeSS_Q.jpg”, “XeSS质量”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/XeSS_B.jpg”, “XeSS平衡”],
[“https://img.expreview.com/review/2023/07/Ratchet/SS/XeSS_P.jpg”, “XeSS性能”],

];
imgCompare(imgdata);

上面的截图是在4K光追最高画质下截取的,其实可以看出DLSS与FSR的质量、平衡与性能模式,XeSS的超高质量、质量和平衡模式和原生画面基本是没差别的只有在超高性能或者XeSS的性能模式下那些叶子才会变得有点模糊,当然如果画面动起来的话这些超高性能或者性能模式是明显要比其他模式要糊一些的,所以4K下开超采样只要不开到性能最高那档其实画质损失不会很明显。但在2K下尽量不要开启性能模式,而1080p分辨率下尽量不要开启任何超采样技术。

关于超采样的差异,其实看视频会更清楚:

       jQuery(“iframe”).attr(“width”, “100%”);
if (IsMobile()) jQuery(“iframe”).attr(“height”, jQuery(“#post_body”).width() * 9 / 16);
else jQuery(“iframe”).attr(“height”, jQuery(“#post_body”).width() * 9 / 16 + 120);

手机通道:哔哩哔哩

测试平台说明

var tableid = settableid();
document.write(‘

‘);
Table().init({
align: ‘left’,
width: ‘82%’,
padding: ‘8px 15px’,
header: [“测 试 平 台”, “”],
columnWidth: ‘MAX’, //表格单元宽度,”MAX”最大内容显示,””AVG”平均,”AUTO”自动,指定[15,16,20]
id: tableid,
data: [
[“硬件平台“],
[“CPU”,”Intel 酷睿 i9-13900KS”],
[“主板”,”华硕 ROG MAXIMUS Z690 EXTREME | Intel Z690″,],
[“显卡”,”iGame GTX 4090 Neptune
iGame RTX 4080 Vulcan OC
iGame RTX 4070 Ti Vulcan W OC
七彩虹 战斧 RTX 4070 豪华版
iGame RTX 4060 Ti Ultra W DUO OC 16G
iGame RTX 4060 Ti Ultra W DUO OC 8GB
七彩虹COLORFIRE RTX 4060 橘影橙
iGame RTX 3060 Ultra W 12G L
iGame RTX 4080 Vulcan OC
讯景 RX 7900 XTX 海外版OC
讯景 RX 7900 XT 海外版
AMD Radeon RX 7900 GRE
讯景 RX 6750 XT海外版OC
讯景 RX 7600 黑狼
蓝戟 Arc A770 Photon 16G OC W”],
[“内存”,”芝奇 焰光戟 DDR5-6000 16GB*2 CL30-38-38-96″],
[“硬盘”,”影驰 HOF Pro 20 2TB”],
[“散热器”,”雅浚 GRATIFY AIO 5 360″],
[“电源”,”华硕 ROG 雷神2 1200W”],
[“显示器”,”AOC U2790PQU up to 3840*2160″,],
[“软件配置“],
[“操作系统”,”Microsoft Windows 11 64-bit”],
[“驱动”,”NVIDIA GeForce Driver 536.67
AMD Adrenalin 23.7.2
Intel Graphics Driver 31.0.101.4575 WHQL”]
]
});

《瑞奇与叮当:时空跳转》的硬件需求测试平台采用Core i9-13900KS处理器,配上DDR5-6000
16GB*2内存套装。而测试所用的显卡则包括有RTX 3060 12GB、RTX 4060、RTX 4060 Ti、RTX 4070、RTX 4070
Ti、RTX 4080、RTX 4090以及RX 7900 XTX、RX 7900 XT、RX 7900 GRE、RX 6750 XT、RX 7600还有Arc
A770 16GB,具体产品可见上表。

《瑞奇与叮当:时空跳转》硬件需求测试:8GB显存完全不够用了
部分参测显卡

在测试时的游戏画面将设置为预设的最高画质,也就光栅化下的极佳画质,而光追则是在这个基础上,打开光追选项,并把3个光追选项开到最高,但目前AMD显卡无法开启光追,所以这部分只会测试NVIDIA和Intel的显卡,会分别进行1080p、1440p(2K)、2160p(4K)等分辨率下的测试,光追测试还会附带RTX
40系显卡单独开启帧生成后的成绩,随后还会进行DLSS/FSR/XeSS功能的体验和CPU需求方面的测试。

由于《瑞奇与叮当:时空跳转》并没有内置Benchmark,但有着较长的实时渲染过场动画,我们就选取了第一章对战邪恶博士后被吸入时空隧道,在船上进行手动战斗,并在爆炸后再一次被吸入时空隧道为止这一段作为测试场景。

光栅化

1080p分辨率

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光栅化 | 1080p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 210; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”171.2″,”RTX 4080″:”157″,”RTX 4070 Ti”:”131.7″,”RTX 4070″:”119.2″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”97.5″,”RTX 4060 Ti”:”74.9″,”RTX 4060″:”62.9″,”RTX 3060″:”76.8″,”RX 7900 XTX”:”201.6″,”RX 7900 XT”:”191.4″,”RX 7900 GRE”:”169.6″,”RX 6750 XT”:”114.3″,”RX 7600″:”73.2″,”A770 16GB”:”86.7″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”57.2″,”RTX 4080″:”54.3″,”RTX 4070 Ti”:”45.2″,”RTX 4070″:”43.4″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”37.7″,”RTX 4060 Ti”:”32.1″,”RTX 4060″:”26.8″,”RTX 3060″:”33.4″,”RX 7900 XTX”:”86.7″,”RX 7900 XT”:”87.5″,”RX 7900 GRE”:”80.2″,”RX 6750 XT”:”58.3″,”RX 7600″:”37″,”A770 16GB”:”46.1″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

首先要和大家说的就是,这游戏相当吃显存,即使是在1080p分辨率下依然会吃掉11~12GB的显存,所以RTX 4060 Ti、RTX 4060、RX
7600这几款8GB显存的显卡在这游戏里面表现都不是很好,以至出现RTX 3060 12GB干掉RTX 4060 Ti的情况,RTX 4060 Ti
16GB的话表现确实会好不少,而Arc
A770这次用的是16GB版本所以性能表现就很好,当然了,虽然有几款显卡显存不够,但整体平均帧率都超过60fps,甜点级以上的显卡在1080p下游玩还是不成问题的。

此外我们还发现,单纯在光栅化下测试,AMD显卡的表现确实是优于NVIDIA显卡的,毕竟这游戏是在PS5上移植过来的,对AMD有优化也不奇怪,只不过A卡目前无法开启光追,无法对比两家显卡在开启光追后的游戏表现。

1440p分辨率

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光栅化 | 1440p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 180; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”105.3″,”RTX 4080″:”79.4″,”RTX 4070 Ti”:”63.9″,”RTX 4070″:”54.3″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”39.9″,”RTX 4060 Ti”:”33.2″,”RTX 4060″:”26.5″,”RTX 3060″:”32″,”RX 7900 XTX”:”100″,”RX 7900 XT”:”88.9″,”RX 7900 GRE”:”72.5″,”RX 6750 XT”:”45.1″,”RX 7600″:”29″,”A770 16GB”:”40.3″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”50.7″,”RTX 4080″:”32.5″,”RTX 4070 Ti”:”29.3″,”RTX 4070″:”25.3″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”19.4″,”RTX 4060 Ti”:”14.4″,”RTX 4060″:”9.2″,”RTX 3060″:”14.3″,”RX 7900 XTX”:”49.4″,”RX 7900 XT”:”38.6″,”RX 7900 GRE”:”37″,”RX 6750 XT”:”20.8″,”RX 7600″:”13.6″,”A770 16GB”:”21.6″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

把分辨率提升到2K,这时各种甜点级显卡开始撑不住了,RTX 4060的平均帧率只有46fps,而RTX 3060 12GB、RTX 4060 Ti和RX
7600都在50fps出头,RTX 4060 Ti 16GB和Arc A770 16GB倒是能跑到67fps,拥有12GB显存的RX 6750 XT也跑得很流畅。随着分辨率的提升RTX
4090的平均帧率和RX 7900 XTX齐平了,但RTX 4080和RTX 4090之间差距还是蛮大的,RTX 4070和RTX 4060
Ti之间的差距更大。

2160p分辨率

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光栅化 | 2160P分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 120; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”105.3″,”RTX 4080″:”79.4″,”RTX 4070 Ti”:”63.9″,”RTX 4070″:”54.3″,”RTX 4060 Ti”:”33.2″,”RTX 4060″:”26.5″,”RTX 3060″:”32″,”RX 7900 XTX”:”100″,”RX 7900 XT”:”88.9″,”RX 7900 GRE”:”72.5″,”RX 6750 XT”:”45.1″,”RX 7600″:”29″,”A770″:”40.3″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”50.7″,”RTX 4080″:”32.5″,”RTX 4070 Ti”:”29.3″,”RTX 4070″:”25.3″,”RTX 4060 Ti”:”14.4″,”RTX 4060″:”9.2″,”RTX 3060″:”14.3″,”RX 7900 XTX”:”49.4″,”RX 7900 XT”:”38.6″,”RX 7900 GRE”:”37″,”RX 6750 XT”:”20.8″,”RX 7600″:”13.6″,”A770″:”21.6″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

到了4K分辨率,即使不开光追12GB显存也显得有点勉强了,这些12GB显存的显卡调用的内存明显增多,想要平均帧率过60fps,NVIDIA这边至少得用RTX
4070 Ti才行,而AMD也得使用RX 7900 GRE,当然我觉得RX 6800应该也没问题。

光追

1080p分辨率

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光追 | 1080p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
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var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 160; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”143″,”RTX 4080″:”117″,”RTX 4070 Ti”:”100.4″,”RTX 4070″:”85.9″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”68.5″,”RTX 4060 Ti”:”48.4″,”RTX 4060″:”39.4″,”RTX 3060″:”51.2″,”A770 16GB”:”52.8″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”69.3″,”RTX 4080″:”57.8″,”RTX 4070 Ti”:”51.1″,”RTX 4070″:”42.1″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”35″,”RTX 4060 Ti”:”18.3″,”RTX 4060″:”16.1″,”RTX 3060″:”26.9″,”A770 16GB”:”26.8″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

目前AMD显卡因为有BUG开不了光追,要等官方修复,这里就
只有NVIDIA和Intel的成绩,开光追后对显存的容量要求只会更高,所以大家可以看到只有8GB显存的RTX 4060 Ti和RTX
4060差距并不大,它们俩都在RTX 3060 12GB和A770 16GB下面,但RTX 4060
Ti的16GB和8GB差距极大,在1080p下开光追不开插帧想帧率超过60fps的话,RTX 4060 Ti 16GB是最低需求,不过RTX 3060
12GB与A770 16GB其实流畅度还可接受。

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光追+帧生成 | 1080p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
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var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
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var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 180; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”174.1″,”RTX 4080″:”152.6″,”RTX 4070 Ti”:”112.2″,”RTX 4070″:”102.4″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”84.4″,”RTX 4060 Ti”:”67.1″,”RTX 4060″:”56.4″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”54.7″,”RTX 4080″:”54.6″,”RTX 4070 Ti”:”30.1″,”RTX 4070″:”29.5″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”39.1″,”RTX 4060 Ti”:”26.8″,”RTX 4060″:”21.9″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

RTX 40系的帧生成是可以独立开启的,不一定要同时开启DLSS超采样,但开启帧生成会需要更多的显存,所以RTX
4060在开启帧生成后流畅度依然不是很理想,RTX 4060 Ti 8GB会稍微好些,帧率超过60fps,但两者原始帧率偏低,画面感觉有些奇怪。

1440p分辨率

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光追 | 1440p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 120; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”109.6″,”RTX 4080″:”86.7″,”RTX 4070 Ti”:”71.8″,”RTX 4070″:”61.7″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”45.1″,”RTX 4060 Ti”:”33.7″,”RTX 4060″:”28.1″,”RTX 3060″:”35.6″,”A770 16GB”:”39.2″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”50.1″,”RTX 4080″:”39.8″,”RTX 4070 Ti”:”38.5″,”RTX 4070″:”32.9″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”24.3″,”RTX 4060 Ti”:”13.7″,”RTX 4060″:”10.9″,”RTX 3060″:”17.6″,”A770 16GB”:”20.2″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

2K光追即使是RTX 4060 Ti 16GB也撑不住了,想流畅至少得上RTX 4070才行。

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光追+帧生成 | 1440p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 160; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”146.2″,”RTX 4080″:”113.9″,”RTX 4070 Ti”:”83.6″,”RTX 4070″:”73.3″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”62.1″,”RTX 4060 Ti”:”46.6″,”RTX 4060″:”41.9″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”48.2″,”RTX 4080″:”43.1″,”RTX 4070 Ti”:”20.8″,”RTX 4070″:”20.9″,”RTX 4060 Ti 16GB”:”26.5″,”RTX 4060 Ti”:”19.9″,”RTX 4060″:”18.3″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

开启帧生成技术的话RTX 4060 Ti
16GB平均帧率能达到60fps以上,但同样由于原始帧率较低所以画面可能会出问题,在它以下的显卡想在2K下开光追必须借助DLSS超采样才行,RTX
4070以上的显卡则不需要,但在光追+帧生成的时候显存占用会刚好超过12GB,所以RTX 4070 Ti与RTX 4070开启帧生成时的帧率提升幅度较低。

2160p分辨率

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光追 | 2160p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 80; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”57.4″,”RTX 4080″:”42.9″,”RTX 4070 Ti”:”30.5″,”RTX 4070″:”24.1″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”27.2″,”RTX 4080″:”19.3″,”RTX 4070 Ti”:”10.8″,”RTX 4070″:”11.1″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

4K光追我们就不放RTX 4070以下的成绩了,完全没意义,在4K分辨率下开光追不开帧生成只有RTX
4090能撑得住,但平均帧率还是没到60fps,其他卡就更别提了。

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》显卡需求测试 | 光追+帧生成 | 2160p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 80; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 1;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor = ANIColor(‘AMD’,4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”平均”,”RTX 4090″:”57.4″,”RTX 4080″:”42.9″,”RTX 4070 Ti”:”30.5″,”RTX 4070″:”24.1″},
{“type”:”1%低”,”RTX 4090″:”27.2″,”RTX 4080″:”19.3″,”RTX 4070 Ti”:”10.8″,”RTX 4070″:”11.1″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

开启帧生成后RTX 4090和RTX 4080的帧率基本都翻倍了,流畅度都不错,但RTX 4070 Ti和RTX
4070还是不太行,主要是这设置下显存占用接近15GB,所以这两个只有12GB显存的瓶颈相当严重。

各种超采样测试

《瑞奇与叮当:时空跳转》对各种超采样技术都支持,除了DLSS、FSR和XeSS之外,还有Insomniac
Games工作室自家的IGTI,不过IGTI我们就不测了,各种超采样技术会使用各家自家的卡来测试。

2160p光追

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》DLSS测试 | 光追 | 2160p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 120; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
var mycolor = ANIColor(‘NVIDIA’,10); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”RTX 4070″,”原生”:”24.1″,”原生+帧生成”:”40.9″,”质量”:”38.4″,”质量+帧生成”:”59.1″,”平衡”:”46.8″,”平衡+帧生成”:”69.7″,”性能”:”70.4″,”性能+帧生成”:”81.7″,”超高性能”:”98.5″,”超高性能+帧生成”:”113″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

4K光追我们就用RTX
4070来测试了,不使用帧生成技术的话要把DLSS开到性能模式才能确保平均帧在60以上,如果使用帧生成的化DLSS开到平衡模式就可以了,借助DLSS
3即使是RTX 4070也能在4K下开启光追流畅运行。

2160p光栅

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》DLSS测试 | 光栅 | 2160p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 80; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
var mycolor = ANIColor(‘NVIDIA’,10); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”RTX 4060″,”原生”:”26.5″,”质量”:”38.8″,”平衡”:”44″,”性能”:”47.7″,”超高性能”:”57.5″,”原生+帧生成”:”39.9″,”质量+帧生成”:”49.1″,”平衡+帧生成”:”53.4″,”性能+帧生成”:”58.6″,”超高性能+帧生成”:”68.6″},
{“type”:”RTX 3060″,”原生”:”32″,”质量”:”46.8″,”平衡”:”53.5″,”性能”:”60.7″,”超高性能”:”76.4″,}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

4K光栅DLSS部分使用了RTX 4060和RTX 3060 12GB两张卡,但由于RTX 4060的8GB显存完全不够用,RTX 3060
12GB其实开到性能模式后就能提供60fps的平均帧,而RTX 4060得开性能模式+帧生成才能达到接近的帧率。

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》FSR测试 | 光栅 | 2160p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 80; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
var mycolor = ANIColor(‘AMD’,5); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”RX 7600″,”原生”:”29″,”质量”:”42″,”平衡”:”48.7″,”性能”:”56.1″,”超高性能”:”76.4″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

FSR用的是RX 7600,想游戏流畅至少得开到性能模式才行,超高性能模式帧率虽然更高,但画面有明显的模糊感。

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》XeSS测试 | 光栅 | 2160p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 80; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
var mycolor = ANIColor(‘intel’,5); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”A770 16GB”,”原生”:”40.3″,”超高质量”:”48.6″,”质量”:”55.8″,”平衡”:”61″,”性能”:”67.5″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

XeSS用的自然是A770 16GB,Intel的XeSS和DLSS和FSR不一样,没有超高性能模式,只有超高质量模式,而A770
16GB由于显存和GPU性能都足够,所以它开到平衡模式就能在4K下流畅。

1440p光追

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》DLSS测试 | 光追 | 1440p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 100; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
var mycolor = ANIColor(‘NVIDIA’,10); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”RTX 4060″,”原生”:”28.1″,”质量”:”42.5″,”平衡”:”46.7″,”性能”:”52.6″,”超高性能”:”63.3″,”原生+帧生成”:”41.9″,”质量+帧生成”:”56.3″,”平衡+帧生成”:”60.5″,”性能+帧生成”:”65.4″,”超高性能+帧生成”:”74″},
{“type”:”RTX 3060″,”原生”:”35.6″,”质量”:”53.5″,”平衡”:”61.3″,”性能”:”69.7″,”超高性能”:”88.2″,}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

2K光追DLSS部分,其实RTX 3060 12GB用平衡模式就能获得超过60fps的平均帧率,而RTX
4060得在平衡模式的基础上加上帧生成才可以,8GB显存的显卡在这游戏里面问题都挺严重的。

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》XeSS测试 | 光追 | 1440p分辨率 | 最高画质”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “帧FPS “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 80; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0;//是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
var mycolor = ANIColor(‘intel’,5); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr =[
{“type”:”A770 16GB”,”原生”:”39.2″,”超高质量”:”48″,”质量”:”53.8″,”平衡”:”59.8″,”性能”:”66.9″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

Arc A770 16GB在2K分辨率下开光追至少需要把XeSS开到平衡模式,当然如果开到性能模式画面会更流畅。

CPU需求测试

最后我们就来测试一下《瑞奇与叮当:时空跳转》对于CPU方面的需求,测试时使用RTX 4090显卡,在1080p光栅下进行,我们会对Core
i9-13900KS的核心和频率进行调整来模拟不同级别的CPU。

var title_text = “《瑞奇与叮当:时空跳转》| RTX 4090 | 1080P | 光栅极佳画质 | 处理器需求测试”; // 标题文字热管
var subtitle_text = “www.expreview.com | Higher is better “; // 副标题文字
var unit_text = “fps “; //单位
var leftside = “8%”; //左边空白
var topside = 50; //每组间距
var mblur = 0.05; //模糊效果
var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明
var mysort = 0; //是否排序
var myper = 1; //是否显示百分比
var mylengend = true; //是否显示图例
var toplegend = 50; //图例上端空白
var labelcolor=”#fff”; // 标签文字颜色
var legendwidth=”90%”; //图例宽度
var titlecolor=”#222″; //标题文字颜色
var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线
var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2%
var xaxismax = 180; //指定X轴最大值,null时为自动
var autocolor = 0; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色,
var mycolor = ANIColor(“intel”,10); //自动生成随机颜色 也可ANIColor(“NVIDIA”,3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel
//var mycolor=[‘#953f61’, ‘#72355f’, ‘#d77169’]; //自定义颜色 AMD红 ‘#9F1417’, NV绿 ‘#82B41B’, Intel蓝 ‘#0075C5’,
//var mycolor = [‘#0dcc47’, ‘#969696’, ‘#6f7b80′,’5A94DF’];

var data_arr = [
{“type”:”平均”,”8P+16E @5.6/4.3GHz”:”168.7″,”8P @5.6GHz”:”165.1″,”8P @4.6GHz”:”158.6″,”8P @3.6GHz”:”147.2″,”6P @5.6GHz”:”163.7″,”6P @4.6GHz”:”157.9″,”6P @3.6GHz”:”146.4″,”4P @5.6GHz”:”163.2″,”4P @4.6GHz”:”151.5″,”4P @3.6GHz”:”130″},
{“type”:”1%低”,”8P+16E @5.6/4.3GHz”:”58.5″,”8P @5.6GHz”:”56.1″,”8P @4.6GHz”:”53.2″,”8P @3.6GHz”:”49.8″,”6P @5.6GHz”:”55.2″,”6P @4.6GHz”:”51.2″,”6P @3.6GHz”:”49.3″,”4P @5.6GHz”:”54.6″,”4P @4.6GHz”:”39.8″,”4P @3.6GHz”:”29.3″}
];

TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

其实和我们传统直觉不同,关闭E-Core其实是对游戏性能有影响的,我们也观测到《瑞奇与叮当:时空跳转》运行时E-Core不时是有负载的,只不过关掉E-Core对帧率影响确实不大就是。游戏本身对频率还是比较敏感的,从5.6GHz一直降到3.6GHz帧率有明显的下降趋势,而同频的8核和6核之间差别不是很大,4核如果大家单纯看帧率的话问题好像也不是很大,但CPU占用其实是非常高的,频率越低问题越严重,从测试来看建议还是使用6核以上的处理器来玩这游戏。

总结

从测试结果来看,《瑞奇与叮当:时空跳转》作为一款光追游戏对显卡性能是有一定需求的,由于它对于显存有不小的需求,导致8GB显存的显卡在这款游戏里面的表现都不是很好,即使是在1080p分辨率下都会对对性能造成严重影响,RTX
4060 Ti的16GB和8GB的性能对比就很能说明这问题。

在1080p分辨率下,其实RTX 3060 12GB和Arc A770 16GB就可满足光栅甚至光追的性能需求,但只有8GB显存的RTX
4060光追下不行,而RX 7600只能跑光栅,现在AMD显卡都开不了光追。2K分辨率下借助DLSS和XeSS其实RTX 3060 12GB和A770
16GB也是能胜任开启光追的需求的,但如果不想借助超采样技术的话就至少得上RTX 4070才行,此外在DLSS 3的加持下,RTX
4070其实是可以在4K下开启光追最高效果的,而不开超采样至少得用RTX 4080。

CPU方面,只要是目前主流的CPU都基本上可以满足要求,毕竟现在6核以上的CPU都满大街都是,4核跑起来虽然有点吃力,但高频4核还是能比较流畅运行的,就是CPU占用会高一点,不过说真的现在还在用4核的应该也是时候升级了。

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